Uso de pantallas en niƱos y adolescentes y trastornos en el neurodesarrollo
- Spring Steps
- 13 nov 2024
- 20 Min. de lectura

El uso de pantallas entre niƱos y adolescentes ha experimentado un aumento exponencial en las Ćŗltimas dĆ©cadas, impulsado por la accesibilidad a dispositivos como telĆ©fonos inteligentes, tabletas, computadoras y consolas de videojuegos. SegĆŗn la Organización Mundial de la Salud (OMS), los niƱos de entre 5 y 17 aƱos deberĆan limitar su tiempo de pantalla a un mĆ”ximo de dos horas al dĆa, excluyendo el tiempo dedicado a actividades educativas. Sin embargo, investigaciones recientes indican que la mayorĆa de los jóvenes exceden este lĆmite considerablemente, con un promedio de entre 4 y 7 horas diarias de exposición a pantallas, lo que incluye, fuera del trabajo escolar, actividades de ocio como videojuegos, redes sociales y visualización de contenido en plataformas de video (Asociación Americana de PediatrĆa, 2019).
Este uso excesivo de pantallas ha generado preocupaciones entre expertos en salud, quienes han identificado una relación entre la sobreexposición y el desarrollo de trastornos en el neurodesarrollo, como el dĆ©ficit de atención con hiperactividad (TDAH), trastornos del espectro autista (TEA), trastorno de ansiedad generalizada (TAG) y retrasos en el desarrollo del lenguaje. La OMS incluyó en 2019 el "trastorno por uso de videojuegos" en su Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), lo que subraya la creciente preocupación por los efectos negativos del uso excesivo de tecnologĆa.
Las pantallas son herramientas que, aunque ofrecen beneficios educativos y sociales, presentan desafĆos en tĆ©rminos de salud neuropsicológica. El acceso temprano y prolongado a estas tecnologĆas ha transformado la forma en que los niƱos interactĆŗan con el mundo, y ha alterado patrones de desarrollo esenciales. Por ejemplo, se ha evidenciado una correlación entre el uso intensivo de pantallas y problemas en la calidad del sueƱo, disminución en la actividad fĆsica y un aumento en la ansiedad y los comportamientos impulsivos. AdemĆ”s, estudios neurocientĆficos han comenzado a explorar cómo la estimulación constante y rĆ”pida que ofrecen las pantallas podrĆa alterar la capacidad de atención y el procesamiento cognitivo en los menores (Radesky et al., 2020).
Por lo tanto, se plantea un reto a nivel global sobre cómo equilibrar el uso de la tecnologĆa digital con las necesidades de desarrollo saludable en la infancia y la adolescencia, promoviendo un enfoque basado en el bienestar integral.
Comparativo internacional (legislaciones y estadĆsticas)
A nivel mundial, varios paĆses han comenzado a implementar polĆticas y regulaciones para controlar el tiempo de pantalla y mitigar sus efectos negativos en los niƱos y adolescentes. Estas polĆticas varĆan considerablemente segĆŗn el contexto cultural y económico, pero comparten el objetivo comĆŗn de proteger el desarrollo infantil y adolescente frente a los riesgos asociados con el uso excesivo de dispositivos digitales.
Por ejemplo, en Francia se ha promovido una regulación estricta sobre la exposición de los niƱos menores de tres aƱos a las pantallas. Desde 2013, el Consejo Superior Audiovisual prohĆbe los programas de televisión dirigidos a niƱos menores de tres aƱos y se recomienda enfĆ”ticamente a los padres que no introduzcan pantallas en las rutinas de sus hijos en esta etapa crĆtica del desarrollo. AdemĆ”s, el gobierno ha lanzado campaƱas de concientización sobre los efectos negativos del tiempo de pantalla en la salud y el bienestar de los niƱos.
En Corea del Sur, paĆs con una de las tasas mĆ”s altas de uso de tecnologĆa, el gobierno ha implementado una legislación especĆfica para controlar el "uso problemĆ”tico" de dispositivos electrónicos. En 2011, el paĆs introdujo una "Ley de apagón" que prohĆbe a los menores de 16 aƱos acceder a videojuegos en lĆnea entre la medianoche y las seis de la maƱana. Aunque esta ley fue eliminada en 2021, marcó un precedente en el reconocimiento de los problemas asociados con el uso excesivo de pantallas, en particular en el Ć”mbito de los videojuegos.
En China, la regulación tambiĆ©n ha sido estricta en cuanto al uso de pantallas. En 2021, el gobierno impuso restricciones severas que limitan el tiempo de juego en lĆnea para menores a solo tres horas por semana, una medida sin precedentes que busca combatir el creciente problema de adicción a los videojuegos. AdemĆ”s, el paĆs ha establecido medidas para limitar el acceso a contenido inadecuado y proteger a los menores de la exposición a contenidos perjudiciales.
En contraste, otros paĆses como Estados Unidos y Reino Unido han adoptado un enfoque mĆ”s basado en recomendaciones que en legislaciones estrictas. En Estados Unidos, la Academia Americana de PediatrĆa ha establecido directrices para que los padres limiten el uso de pantallas a una hora diaria para los niƱos de entre dos y cinco aƱos y fomenten el uso de medios de alta calidad y supervisados para niƱos mayores. En Reino Unido, se promueve un enfoque equilibrado, animando a los padres a que equilibren el tiempo de pantalla con la actividad fĆsica y el sueƱo, pero sin restricciones legales estrictas.
En tĆ©rminos estadĆsticos, un estudio de Common Sense Media reveló que, en 2021, los adolescentes estadounidenses pasaban un promedio de 7 horas y 22 minutos al dĆa frente a pantallas, excluyendo el tiempo dedicado a actividades educativas. Para los niƱos de entre 8 y 12 aƱos, este promedio es de 4 horas y 44 minutos al dĆa. Un dato interesante es que el 53% de los adolescentes afirma sentirse dependiente de sus telĆ©fonos móviles, y el 59% de los padres se muestra preocupado por el tiempo de pantalla de sus hijos. En comparación, en Corea del Sur, un estudio del Korea Communications Commission indicó que los adolescentes surcoreanos pasaban un promedio de 5 horas diarias frente a pantallas en 2020. Estas cifras destacan la magnitud del desafĆo global que representa el tiempo de pantalla en la infancia y la adolescencia.
En CanadĆ”, un informe de Statistics Canada reveló que los niƱos y adolescentes de entre 5 y 17 aƱos pasan alrededor de 3 horas diarias usando dispositivos electrónicos para el ocio. Sin embargo, se observa una disparidad significativa en adolescentes mayores (15-17 aƱos), quienes reportan un uso promedio de hasta 5 horas diarias en actividades recreativas digitales. El informe tambiĆ©n indica que el uso prolongado de pantallas estĆ” vinculado a un incremento en problemas relacionados con el sueƱo y la actividad fĆsica reducida.
En MĆ©xico, un estudio realizado por el Instituto Nacional de EstadĆstica y GeografĆa (INEGI) en 2021 reveló que el 67% de los adolescentes de entre 12 y 17 aƱos utilizan internet de manera diaria, siendo los telĆ©fonos inteligentes el dispositivo mĆ”s comĆŗn. Este mismo informe indica que el 44% de los adolescentes pasa mĆ”s de 4 horas al dĆa en actividades no educativas frente a la pantalla, como redes sociales, videojuegos y videos en lĆnea.
En Argentina, un estudio de Unicef (2020) destacó que el 70% de los adolescentes de entre 13 y 18 aƱos reportan estar conectados a internet por mĆ”s de 3 horas diarias. AdemĆ”s, el informe resalta que el 45% de los adolescentes usa su tiempo de pantalla principalmente en redes sociales, mientras que un 25% lo destina a videojuegos. Estos datos son consistentes con estudios en otros paĆses de la región que sugieren un aumento significativo del tiempo frente a pantallas durante la pandemia de COVID-19.
En Brasil, una encuesta realizada por el Instituto BrasileƱo de GeografĆa y EstadĆstica (IBGE) en 2021 encontró que el 92% de los adolescentes entre 10 y 19 aƱos utilizaban internet de manera diaria, y pasaban un promedio de 5 horas y media al dĆa en actividades recreativas frente a pantallas. Esta cifra representa un aumento considerable en comparación con aƱos anteriores, lo que ha encendido alarmas sobre la salud mental y fĆsica de los jóvenes en el paĆs.
En Costa Rica, el uso de pantallas entre niƱos y adolescentes ha mostrado un crecimiento significativo en los Ćŗltimos aƱos. SegĆŗn la Encuesta Nacional NiƱez, Adolescencia y TecnologĆas Digitales realizada en 2023, aproximadamente el 95.3% de los adolescentes del paĆs tiene al menos una red social activa, y los jóvenes de entre 9 y 17 aƱos reportan un uso frecuente de dispositivos móviles, principalmente para actividades de entretenimiento, comunicación y aprendizaje.Ā
El comparativo internacional muestra que, si bien algunos paĆses han tomado medidas mĆ”s drĆ”sticas que otros, hay una creciente preocupación mundial por los efectos del uso excesivo de pantallas en los jóvenes. Las estadĆsticas reflejan una tendencia alarmante, que exige no solo regulaciones mĆ”s estrictas, sino tambiĆ©n un cambio en las polĆticas educativas y de salud pĆŗblica.
Estos datos estadĆsticos reflejan una tendencia similar a nivel global: el tiempo de pantalla entre niƱos y adolescentes ha aumentado significativamente, lo que plantea un desafĆo importante para la salud pĆŗblica y el desarrollo de polĆticas que mitiguen los efectos adversos. Los esfuerzos de diferentes gobiernos y organismos internacionales subrayan la importancia de implementar estrategias que limiten el uso de pantallas y protejan el bienestar fĆsico y mental de los jóvenes.
Efectos en los niƱos y adolescentes
Efectos anatómicos
Los avances en neurociencia han permitido a los investigadores estudiar cómo el uso de pantallas afecta la estructura y función cerebral. El estudio del NIH que mencionĆ© anteriormente encontró que los niƱos que pasan mĆ”s de siete horas al dĆa frente a pantallas muestran un adelgazamiento mĆ”s rĆ”pido de la corteza cerebral, un fenómeno que normalmente ocurre de forma natural con la edad, pero que podrĆa estar acelerado debido a la sobreexposición digital. Esto tiene implicaciones serias, ya que la corteza cerebral es responsable de funciones crĆticas como la toma de decisiones, el razonamiento y la planificación.
AdemĆ”s, las investigaciones sugieren que la sobreestimulación visual y auditiva generada por dispositivos electrónicos puede influir negativamente en el desarrollo de Ć”reas cerebrales relacionadas con la autorregulación y el autocontrol, como el lóbulo frontal. Un estudio publicado en Nature CommunicationsĀ (2019) descubrió que los niƱos que usan videojuegos o redes sociales por mĆ”s de tres horas al dĆa muestran una menor actividad en la corteza prefrontal, una región clave para el desarrollo de la capacidad de planificar y controlar impulsos.
Otro efecto anatómico significativo estÔ relacionado con los trastornos del sueño. El uso de pantallas, particularmente antes de acostarse, afecta la producción de melatonina, una hormona esencial para regular el ciclo del sueño. La exposición a la luz azul emitida por los dispositivos electrónicos inhibe la producción de melatonina, lo que retrasa el inicio del sueño y reduce la calidad del mismo. Esto a su vez afecta el desarrollo cerebral, ya que el sueño es crucial para consolidar el aprendizaje y la memoria en los niños y adolescentes.
AdemĆ”s de los efectos en el desarrollo cerebral, otro aspecto anatómico crucial es el impacto del uso prolongado de pantallas en la actividad fĆsica y el bienestar general. El tiempo excesivo frente a pantallas estĆ” directamente relacionado con un aumento del sedentarismo, lo que conlleva problemas de salud como la obesidad y la disminución de la condición fĆsica en niƱos y adolescentes. El sedentarismo derivado del tiempo frente a pantallas limita las oportunidades de los menores para realizar actividades fĆsicas, lo cual es esencial para un desarrollo saludable. SegĆŗn la Organización Mundial de la Salud (OMS), los niƱos y adolescentes deben realizar al menos 60 minutos diarios de actividad fĆsica moderada o intensa para mantener un estado fĆsico y mental adecuado. Sin embargo, el aumento del uso de pantallas reduce significativamente el tiempo dedicado a actividades al aire libre y ejercicios, favoreciendo una tendencia hacia la obesidad infantil.
Un estudio de la American Academy of Pediatrics (2020) señaló que el uso excesivo de pantallas se ha convertido en uno de los factores mÔs relevantes en el aumento de la obesidad infantil. Los niños que pasan mÔs de tres horas diarias frente a una pantalla tienen una mayor predisposición a desarrollar hÔbitos de alimentación poco saludables, debido a la exposición a publicidad de comida chatarra y la costumbre de comer mientras usan dispositivos electrónicos. Estos comportamientos no solo contribuyen a la obesidad, sino que también aumentan el riesgo de desarrollar enfermedades crónicas como la diabetes tipo 2 a edades tempranas.
La falta de ejercicio fĆsico debido al uso excesivo de pantallas tambiĆ©n afecta el desarrollo muscular y esquelĆ©tico, lo que puede llevar a problemas posturales y debilidades musculares en la infancia y adolescencia. AsĆ como ha representado un problema auditivo por el uso excesivo de audĆfonos y a volĆŗmenes altos.
Efectos lingüĆsticos
En tĆ©rminos lingüĆsticos, la exposición a pantallas, especialmente a edades tempranas, se ha relacionado con retrasos en el desarrollo del lenguaje. Este efecto es mĆ”s evidente en los niƱos que pasan largas horas frente a contenido pasivo (como videos o televisión), donde no hay interacción verbal. SegĆŗn un estudio de Madigan et al. (2019), los niƱos menores de cinco aƱos que pasaban mĆ”s de dos horas al dĆa frente a una pantalla tenĆan el doble de probabilidades de presentar retrasos en la adquisición del lenguaje en comparación con aquellos que pasaban menos tiempo.
El problema radica en que, durante la primera infancia, el desarrollo del lenguaje depende en gran medida de la interacción social, que incluye hablar, escuchar y responder a los demĆ”s. La falta de estas interacciones debido al uso prolongado de pantallas reduce las oportunidades de que los niƱos practiquen y mejoren sus habilidades lingüĆsticas. AdemĆ”s, la preferencia por la comunicación digital en adolescentes (mensajes de texto o redes sociales) puede contribuir a una disminución en la riqueza del vocabulario y la fluidez verbal en interacciones cara a cara.
Efectos cognitivos
Desde una perspectiva cognitiva, el impacto del uso de pantallas se observa en diversas Ôreas, como la atención, la memoria y la capacidad de resolución de problemas. El contenido digital, en especial los videojuegos y las aplicaciones de redes sociales, estÔ diseñado para proporcionar una gratificación instantÔnea, lo que puede disminuir la capacidad de los niños para concentrarse en tareas que requieren esfuerzo mental sostenido, ademÔs de no construir resiliencia, negociación y perseverancia. Los estudios han mostrado que el uso excesivo de pantallas estÔ vinculado a dificultades para mantener la atención en tareas académicas, lo que puede derivar en un menor rendimiento escolar.
Un estudio realizado por Christakis et al. (2018) mostró que los niños que estÔn expuestos a pantallas durante mÔs de dos horas diarias, especialmente a contenido rÔpido e intermitente (como videos de YouTube o videojuegos), tienen mÔs dificultades para desarrollar habilidades cognitivas como la resolución de problemas y la planificación. Esto se debe a que el cerebro se acostumbra a la rÔpida recompensa que ofrecen las pantallas, afectando la capacidad de los niños para gestionar tareas mÔs complejas que requieren paciencia y enfoque prolongado.
AdemÔs, la multitarea digital (ver televisión mientras se usan redes sociales, por ejemplo) estÔ relacionada con una menor capacidad de almacenamiento en la memoria de trabajo, que es crucial para el aprendizaje. La capacidad de retener y manipular información a corto plazo es esencial para el rendimiento escolar, y las interrupciones constantes del uso de dispositivos digitales pueden afectar negativamente esta función cognitiva.
Por ende, obtenemos resultados como que, en Costa Rica, en 2022, alrededor del 3.35% de los adolescentes no estaba recibiendo educación formal. En el 2023, se reportó un aumento del 142% en la población de adolescentes de entre 15 y 17 aƱos fuera del sistema educativo. El desinterĆ©s en la educación formal y la falta de conexión con las expectativas de los jóvenes han sido seƱalados como principales causas.Ā
Efectos en habilidades sociales
El impacto en las habilidades sociales de los niƱos y adolescentes que pasan largas horas frente a pantallas es significativo. Las interacciones cara a cara, que son fundamentales para el desarrollo de la empatĆa y la comprensión de las normas sociales, se ven reducidas cuando los menores prefieren la comunicación digital. Esto tiene consecuencias no solo en la capacidad de formar y mantener relaciones interpersonales, sino tambiĆ©n en el desarrollo de la inteligencia emocional.
Un estudio de Twenge y Campbell (2018) concluyó que los adolescentes que dedican mÔs tiempo a la interacción en redes sociales y menos a actividades sociales presenciales tienden a mostrar niveles mÔs altos de ansiedad y depresión. Las interacciones digitales carecen de elementos esenciales para el desarrollo social, como el contacto visual y el lenguaje corporal, lo que limita la capacidad de los jóvenes para leer las emociones de los demÔs y responder de manera adecuada en contextos sociales reales.
AdemĆ”s, el cyberbullying (acoso en lĆnea) ha emergido como una consecuencia preocupante del uso intensivo de redes sociales, contribuyendo al aislamiento social y al deterioro de la salud mental en los adolescentes. Este tipo de acoso es especialmente prevalente entre los adolescentes, afectando su autoestima y bienestar emocional.
Efectos conductuales
En el Ć”mbito conductual, el uso excesivo de pantallas, especialmente cuando se trata de videojuegos violentos o contenido inadecuado, ha sido vinculado a un aumento en comportamientos agresivos e impulsivos. La exposición repetida a escenas de violencia en videojuegos o series puede desensibilizar a los jóvenes frente a situaciones de la vida real, disminuyendo su capacidad para gestionar conflictos de manera pacĆfica.
Según Gentile et al. (2017), los niños que pasan mÔs tiempo jugando videojuegos con contenido violento tienden a mostrar niveles mÔs altos de agresión y menores habilidades de resolución de conflictos en comparación con aquellos que no estÔn expuestos a este tipo de contenido. AdemÔs, el tiempo de pantalla también afecta la capacidad de los niños para regular sus emociones, lo que puede llevar a comportamientos impulsivos o rabietas en situaciones de estrés.
El uso prolongado de pantallas tambiĆ©n estĆ” relacionado con adicciones tecnológicas y el mal manejo de las emociones. Uno de los fenómenos mĆ”s estudiados en los Ćŗltimos aƱos es la adicción a los videojuegos y la adicción a las redes sociales, que ya son reconocidas por la OMS como trastornos del comportamiento. Estos trastornos se caracterizan por una pĆ©rdida de control sobre el uso de la tecnologĆa, lo que afecta negativamente las actividades diarias, el rendimiento acadĆ©mico y las relaciones personales, tanto en los que se refiere a las habilidades sociales como al cambio en la percepción de las relaciones interpersonales al tener acceso a la pornografĆa.
Efectos en la salud mental
Los niƱos y adolescentes que pasan largas horas en redes sociales o videojuegos pueden desarrollar una dependencia psicológica de estos estĆmulos, experimentando ansiedad, irritabilidad o frustración cuando no pueden acceder a ellos. Este comportamiento adictivo es particularmente preocupante en adolescentes, quienes estĆ”n en una etapa crĆtica para el desarrollo de habilidades sociales y emocionales.
Por otro lado, la gestión emocional también se ve afectada. Los estudios sugieren que el uso excesivo de pantallas puede reducir la capacidad de los niños para manejar sus emociones de manera efectiva, debido a la constante sobreestimulación sensorial y la falta de oportunidades para practicar la autorregulación. Por ejemplo, los videojuegos de ritmo rÔpido y las interacciones en redes sociales, donde predominan los "me gusta" y los comentarios instantÔneos, fomentan una búsqueda constante de gratificación inmediata, lo que dificulta la capacidad de tolerar la frustración y esperar recompensas a largo plazo.
Esto puede llevar a comportamientos impulsivos y dificultades en el manejo de situaciones conflictivas. Según un estudio de Gentile et al. (2017), el uso excesivo de videojuegos estÔ relacionado con un mayor riesgo de comportamientos agresivos, ya que los niños y adolescentes que consumen contenido violento tienden a imitar ese comportamiento en situaciones reales, lo que refleja una falta de control emocional. AdemÔs, el uso inadecuado de redes sociales puede exacerbar la presión social y la comparación constante con otros, lo que contribuye a la ansiedad y baja autoestima, aumentando el riesgo de depresión y problemas de salud mental en los adolescentes.
El uso excesivo de pantallas, ha sido vinculado a un incremento significativo en problemas de salud mental entre los jóvenes. Según el Global Mind Project, los jóvenes que recibieron su primer smartphone antes de los 10 años presentan mayores niveles de angustia emocional, pensamientos suicidas y dificultades para relacionarse socialmente. Por el contrario, aquellos que recibieron su primer dispositivo alrededor de los 18 años mostraron una mejora en su bienestar emocional y social, lo que subraya la importancia de retrasar el uso de estos dispositivos para proteger la salud mental de los menores.
En Costa Rica, la situación de la salud mental es alarmante. Entre 2020 y 2022, se consumaron 1.206 suicidios, de los cuales el 82% correspondió a hombres. AdemĆ”s, los intentos de suicidio crecieron un 62% entre 2020 y 2022, con 2.896 intentos en 2022. Durante los primeros cinco meses de 2023, los intentos de suicidio aumentaron en un 10,3% en comparación con el mismo perĆodo del aƱo anterior, afectando principalmente a jóvenes de entre 10 y 24 aƱos. Los intentos de suicidio en este grupo representan el 58% del total de casos en el paĆs. AdemĆ”s, se ha observado un incremento de hasta 200 casos semanales de depresión en algunas regiones, siendo los adolescentes y mujeres los mĆ”s afectados.
Con estos datos, se puede demostrar que el impacto del uso de pantallas no solo afecta el desarrollo cognitivo y social, sino que también tiene un profundo efecto en la salud mental de los jóvenes, lo que subraya la urgencia de tomar medidas preventivas desde edades tempranas.
Acciones de mitigación para los gobiernos
Ante los crecientes problemas derivados del uso excesivo de pantallas en niƱos y adolescentes, los gobiernos juegan un papel clave en la implementación de estrategias para mitigar los efectos negativos y promover un uso responsable de la tecnologĆa. Estas acciones deben ser multidimensionales, abarcando la educación, la salud pĆŗblica y la regulación del acceso a contenidos digitales.
1. Implementación de polĆticas de uso responsable de la tecnologĆa
Los gobiernos deben establecer directrices claras sobre el uso de pantallas para menores, basÔndose en recomendaciones de organismos internacionales como la OMS y la American Academy of Pediatrics. Estas directrices deben enfocarse en limitar el tiempo diario frente a pantallas, promover contenidos de calidad y regular la exposición a videojuegos y redes sociales.
Por ejemplo, algunos paĆses como Francia han prohibido la publicidad de programas de televisión para menores de tres aƱos y han lanzado campaƱas nacionales para concienciar a los padres sobre los riesgos del uso excesivo de pantallas. Corea del Sur ha liderado con polĆticas como la "Ley de apagón", que restringĆa el acceso a videojuegos en lĆnea durante la noche, y mĆ”s recientemente ha introducido programas de educación sobre el uso saludable de la tecnologĆa en las escuelas.
Los gobiernos deben desarrollar campaƱas pĆŗblicas que informen a los padres y educadores sobre los peligros del uso excesivo de pantallas y cómo gestionar este aspecto en el hogar y las escuelas. Esto tambiĆ©n incluye fomentar la alfabetización digital en la sociedad, enseƱando a los jóvenes a usar la tecnologĆa de manera consciente y productiva. AdemĆ”s, controlar la exposición a contenidos comerciales inapropiados, como la publicidad de alimentos no saludables, videojuegos con microtransacciones, o aplicaciones que puedan fomentar conductas adictivas. No se trata solo de recomendaciones o directrices, sino de un marco integral que combina legislación, educación pĆŗblica y colaboración tecnológica para garantizar un uso mĆ”s saludable y controlado de la tecnologĆa por parte de los menores.
2. Legislación y regulación del contenido digital
Es fundamental que los gobiernos creen marcos regulatorios para proteger a los menores de los contenidos perjudiciales. Esto incluye limitar el acceso a contenidos violentos o inapropiados y regular la publicidad dirigida a niƱos en plataformas de redes sociales y videojuegos. Los organismos gubernamentales deben trabajar junto a las empresas tecnológicas para establecer controles parentales mĆ”s robustos y mejorar las herramientas de moderación en lĆnea.
AdemĆ”s, se deben imponer restricciones mĆ”s estrictas sobre los videojuegos que incluyen microtransacciones y sistemas de recompensa que pueden fomentar conductas adictivas. Un ejemplo por seguir es el enfoque de China, donde el gobierno ha limitado las horas que los menores pueden dedicar a videojuegos en lĆnea y ha introducido controles mĆ”s estrictos sobre los juegos que fomentan el gasto excesivo de dinero a travĆ©s de mecanismos de compra en aplicaciones.
3. Promoción de la actividad fĆsica y el bienestar
Los gobiernos tambiĆ©n deben invertir en programas de salud pĆŗblica que fomenten la actividad fĆsica y el bienestar integral de los niƱos y adolescentes. Esto incluye campaƱas para reducir el sedentarismo derivado del uso de pantallas y la promoción de actividades al aire libre, deportes y ejercicios regulares. Las escuelas juegan un papel clave en esta estrategia, al proporcionar tiempo y espacios dedicados a la actividad fĆsica diaria, que combatan los efectos negativos del sedentarismo, como la obesidad y los problemas posturales.
CanadĆ”, por ejemplo, ha lanzado el programa āParticipACTIONā, que promueve la actividad fĆsica en jóvenes mediante la integración de actividades recreativas y deportivas en las escuelas y comunidades. Este tipo de iniciativas no solo combate el sedentarismo, sino que tambiĆ©n ayuda a mejorar la salud mental de los niƱos y adolescentes.
4. Educación emocional y estrategias de regulación emocional
Para enfrentar los desafĆos relacionados con el manejo de las emociones y las conductas adictivas vinculadas al uso excesivo de pantallas, los gobiernos deben promover programas educativos que enseƱen a los niƱos a gestionar sus emociones de manera saludable. Esto incluye integrar la educación socioemocional en el currĆculo escolar, donde se enseƱen habilidades como la autorregulación, el manejo de la frustración y la resolución de conflictos.
Por ejemplo, en Finlandia, los programas educativos incluyen módulos sobre el manejo emocional y la resolución de problemas, que ayudan a los niƱos a desarrollar herramientas para enfrentar situaciones difĆciles sin recurrir a la tecnologĆa como una vĆa de escape. Este tipo de iniciativas puede reducir la dependencia tecnológica y mejorar las habilidades socioemocionales en los jóvenes.
5. Investigación y monitoreo continuo
Finalmente, los gobiernos deben apoyar la investigación continua sobre el impacto del uso de pantallas en el neurodesarrollo, de modo que las polĆticas puedan adaptarse a los nuevos hallazgos cientĆficos. Es esencial establecer programas de monitoreo que rastreen el tiempo de pantalla, el acceso a contenidos, y los efectos a largo plazo en la salud fĆsica y mental de los niƱos y adolescentes.
Estados Unidos, por ejemplo, a travĆ©s del National Institutes of Health (NIH), ha iniciado un estudio a largo plazo que sigue a miles de niƱos para analizar cómo el uso de pantallas afecta su desarrollo cerebral, cognitivo y emocional. Este tipo de investigación proporciona una base de evidencia necesaria para ajustar y mejorar las polĆticas pĆŗblicas sobre el uso de pantallas.
6. Inclusión de una asignatura sobre el funcionamiento cerebral y su protección
Un aspecto fundamental para mitigar los efectos negativos del uso excesivo de pantallas y otras prĆ”cticas que afectan el neurodesarrollo es la educación sobre el cerebro. Los gobiernos, en conjunto con los sistemas educativos, deberĆan considerar la inclusión de una asignatura especĆfica que enseƱe a los estudiantes cómo funciona el cerebro humano y cómo pueden protegerlo. Este tipo de materia podrĆa enfocarse en explicar conceptos bĆ”sicos del neurodesarrollo, cómo se estructura el cerebro y cómo el uso de pantallas, la falta de sueƱo, el sedentarismo y otros factores afectan su salud.
Esta materia no solo ofrecerĆa una base cientĆfica sobre el funcionamiento cerebral, sino que tambiĆ©n fomentarĆa la conciencia sobre la salud mental y emocional. Los estudiantes aprenderĆan a identificar seƱales tempranas de problemas relacionados con la tecnologĆa, como la adicción, y desarrollarĆan habilidades para regular el uso de pantallas de manera autónoma y responsable. Asimismo, podrĆa incluirse el impacto del ejercicio fĆsico, el sueƱo adecuado, y la alimentación en el funcionamiento cerebral y el bienestar general.
Iniciativas similares ya se han implementado en paĆses como Finlandia, donde los programas escolares incluyen módulos sobre la inteligencia emocional y el bienestar mental. Incorporar una materia de este tipo ayudarĆa a los estudiantes a comprender mejor sus cerebros, tomar decisiones mĆ”s informadas y adoptar hĆ”bitos que favorezcan su desarrollo integral.
La prevención y el conocimiento sobre el cerebro desde una edad temprana podrĆan ser herramientas clave para reducir la incidencia de problemas como el estrĆ©s crónico, la depresión, al ansiedad y los trastornos de conducta asociados al uso excesivo de tecnologĆa. Al enseƱar a los niƱos y adolescentes cómo proteger su cerebro, estarĆamos contribuyendo a la construcción de una sociedad mĆ”s sana, tanto fĆsica como mentalmente.
En conclusión, los gobiernos deben adoptar un enfoque proactivo y multidisciplinario para abordar los riesgos asociados al uso de pantallas en niƱos y adolescentes. A travĆ©s de la regulación del contenido y de la oferta, la promoción del bienestar fĆsico y emocional, y la educación digital, se pueden mitigar los efectos negativos y fomentar un uso saludable y equilibrado de la tecnologĆa.
El uso excesivo de pantallas entre niƱos y adolescentes representa un desafĆo global que afecta tanto su desarrollo fĆsico como mental. Los efectos anatómicos, lingüĆsticos, cognitivos, sociales y conductuales documentados subrayan la necesidad urgente de abordar esta problemĆ”tica desde un enfoque integral. Si bien la tecnologĆa es una herramienta poderosa, su mal uso puede generar consecuencias negativas a largo plazo en las futuras generaciones.
Por ello, es imperativo que los polĆticos y responsables de la formulación de polĆticas pĆŗblicas actĆŗen de inmediato, y apoyen a las familias. Las regulaciones sobre el uso de pantallas, la promoción de actividades fĆsicas, la implementación de programas de educación emocional y la protección contra contenidos nocivos deben ser prioridades en la agenda de salud pĆŗblica y educación. Invertir en el bienestar integral de los niƱos y adolescentes hoy garantizarĆ” una sociedad mĆ”s saludable y equilibrada en el futuro. Este es un llamado a los gobiernos a comprometerse con polĆticas efectivas que mitiguen los efectos negativos de las pantallas, fomentando un entorno que priorice el bienestar y el desarrollo saludable de los mĆ”s jóvenes.
MSc. SofĆa Miranda Fumero
Neuropsicóloga
Psicopedagoga
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